Версия для печати

Ярослав Отнюков: Красноярские разработчики игр не успевают за технологиями

В Красноярске уже достаточно давно существует игровая индустрия, представленная как относительно крупными компаниями, так и независимыми (инди-) разработчиками-одиночками. О том, что представляет собой местное игровое поле, что нужно для создания игры, и кто такие красноярские разработчики, ИА «Пресс-Лайн» рассказал директор компании Ice Owl Ярослав Отнюков.
Ярослав Отнюков

— В Красноярске сейчас, насколько я слышал, кризис в игровой индустрии. Так ли это на самом деле?

— Кризис, если это так можно назвать, в том, что красноярские разработчики не успевают за технологиями. По крайней мере, те, что уже много лет на рынке. Они привыкли к своему продукту, живут своим прошлым, старыми заслугами.

Вот, например, красноярская компания, 10 лет на рынке, делает игры. Раньше это были такие экзешники [от .exe — приложение, программа] на компы, к примеру, с пазлами и прочими загадками. Но рынок меняется, вот несколько лет назад появились социальные сети. А компания особо в этот тренд не вписалась, они не хотели в соцсети идти, потому что никогда не развивали там игры, и продолжали делать пакеты на компьютеры.

Еще некоторое время назад появились мобильные игры, платформы iOS, Android. На iPhone, помню, сначала делали всякую ерунду в плане игр, то есть рынок был свободен. Но красноярские разработчики не сразу поняли, что нужно идти в этот сектор и, соответственно, появление айфона проигнорировали. В итоге iPhone выстрелил, Android выстрелил, и попасть на рынок так просто уже нельзя.

— Вообще как давно в Красноярске появились первые разработчики игр?

— Точно больше 10 лет назад. Скажем, в Академгородке была одна компания, про которую ходили слухи, что она даже какие-то «допилы» к российской локализации Fallout 2 делала. Мне тогда было лет 15, я слышал, что где-то есть такие мифические ребята, и очень хотел к ним попасть. Может, конечно, есть какие-то еще более олдскульные чуваки, которые еще на 386-ом [марка компьютера IBM-386, выпущен в 1985 году] писали, но я ничего про это не знаю.

— А сейчас сколько в городе разработчиков?

— Думаю, десять точно наберется. Как довольно крупных компаний, так и совсем независимых разработчиков. Есть Sugar Games с играми для женщин 30–35 лет, логическим тайм-менеджментом и прочим. Есть Glyph World — они сделали онлайн-цивилизацию, она у них стрельнула, благодаря ей сейчас и живут. Potato Games — это больше художники, сотрудничают с теми же Sugar Games, рисуют для них. Есть Krealit, они делают ганшутеры для Steam [сервис для цифрового распространения программ и игр], есть Dekovir и так далее.

Из инди-разработчиков могу назвать Остапа Остащенко с проектом Jetberry.com. Он делает игры в стиле pixel-art, предельно простые. Не так давно была игра про птичку Flappy Bird. Она сильно стрельнула, а потом автор оригинальной игры ее внезапно закрыл. Тогда все начали делать ее клоны, в том числе и Остап. Его игра взлетела в рейтингах на третье место в App Store и Google Play.

— Как взаимодействуют друг с другом красноярские разработчики?

— Да в целом никак. Мы все довольно закрытые ребята, мало друг с другом общаемся. Хотя вот опять же инди-разработчик Олег Андрушко создал сообщество местных разработчиков игр — «Гильдию игродельческих артелей Красноярска». Раз в неделю мы встречаемся, чтобы показывать друг другу игры, делиться впечатлениями, «хейтить» [англ. hate — «ненавидеть»] друг друга. Но приходят, как правило, всегда одни и те же люди. Ребят из, скажем, Sugar Games или Dekovir затащить пока не удалось.

Не то чтобы мы такие не общительные, просто между собой мало общаемся. Если брать нашу компанию Ice Owl, то мы уже все друг друга хорошо знаем. Там мы все экстраверты, некоторые занимаются спортом — то есть разработчики игр это не такие типичные угрюмые бородатые сисадмины в очках и с пивом в руке.

— Как ты сам оказался в игровой индустрии?

— Я еще школьником впервые поиграл в Fallout 2, и, как принято говорить, игра перевернула мой мир. Тогда я понял, что хочу разрабатывать игры.

— А как возникла компания Ice Owl?

— 10 лет назад появился сайт Rosrabota. Создали его четыре друга, которые познакомились еще в школе и институте (сначала они делали проект Krasjob, который потом разросся до Rosrabota). В красноярском интернете тогда ничего не было — хорошее время, чтобы начинать. Ребята чуть ли не вручную с газет перебивали объявления, потом звонили, договаривались с компаниями, чтобы те у них размещали вакансии. Одного из основателей компании, Максима Постникова, позвали работать в Mail.ru Group, он уехал на должность руководителя соцсети «Мой мир».

В какой-то момент лет пять назад Максим пишет остальным, что, мол, есть такая штука как социальные игры, и она приносит деньги, поэтому нужно что-нибудь сделать в этом духе. Тогда появилась игра «Звездные пираты», прототип которой склепали буквально за месяц. По сценарию ты покупаешь корабли, оружие, становишься космическим пиратом. Игру запустили на Mail.ru прямо перед Новым годом. Парни из Rosrabota встречали Новый год перед компьютером, выпивали и обновляли страницу, смотря на поток игроков и на денежные поступления.

© Ice Owl

«Звездные пираты» © Ice Owl

После этого в Красноярске родилась компания «Игростар», после «Пиратов» она выпустила еще игр пять. Я к ним пришел года три назад. Чуть больше года назад мы сделали ребрендинг, сменили название «Игростар» на Ice Owl, обновили сайт. Сейчас у нас есть идея сделать продолжение «Пиратов», в мире ведь все циклично. Посмотрим, что из этого получится.

— Вообще что нужно, чтобы сделать игру?

— В первую очередь, деньги. В теории ты нанимаешь опытную команду разработчиков. Скажем, 10 человек, которые точно знают, что и как нужно делать. Проект они делают в идеале за три месяца. С учетом зарплаты, налогов и прочего ты будешь тратить тысяч 800 рублей в месяц. Это для Красноярска, в Москве цены на порядок выше.

Но это в идеальном мире. В реальном ты часто не знаешь, что именно ты будешь делать. Можно осваивать огромные бюджеты, делая продукт, который в итоге не заработает ничего.

С инди-разработчиками дело другое. Зачастую два человека делают очень маленькие игрушки, быстро их клепают и в принципе могут выйти на окупаемость.

— На что именно идут деньги при производстве игр?

— Во-первых, это разработчики, которым нужно платить зарплату. Она у них чуть выше, чем в среднем по городу. А если платишь зарплату, то отстегиваешь в пенсионный фонд. Платишь за аренду офиса. Людей нельзя рассадить по домам, потому что дома работать невозможно. Нужно покупать технику, а с текущими ценами это может в приличную сумму вылиться. Плюс всякие мелочи типа платы за хостинг, за сервера, печеньки в офис.

Ну и продвижение по соцсетям. В соцсетях ты зарабатываешь условно один доллар на одном игроке. Все наивно думают, что этот доллар ты забираешь себе. На самом деле, часть его съедает сама социальная сеть за трафик. У фейсбука это 30 %, у «ВКонтакте» и «Одноклассников» — 50–60 %. То есть с одного доллара ты получаешь 40 центов. При продвижении в Play Market’e Google забирает себе 30 %, но там пробиться сложнее.

После этого ты платишь налог 6 % по упрощенке, допустим. Затем переводишь деньги в зарплатный фонд, пенсионный. На руки зачастую не остается практически ничего.

Теоретически есть небольшой шанс, что твое приложение начнет продвигать сам Google: добавит его в избранное, повесит твой баннер. Но обычно все решают огромные деньги на рекламу. Поднять игрушку в топ называется «пуш» [англ. push — «проталкивать»]. В России для пуша нужно тысяч 10 долларов: вливаешь их — попадаешь на первое место в рейтинге, тебе за это еще органический трафик льется. При этом нужен хороший показатель возвращаемости — то есть игроки должны возвращаться к игре на второй день, на третий, пятый, тридцатый. Если показатели низкие, тебя быстро снимут с топа, ты уйдешь на дно.

— Есть ли у нас примеры игр, выстреливших в России и в мире?

— Вот, например, мы сделали игру «Маленький космос». Ее заметили в Латвии, там по статистике из двух миллионов населения каждый пятый играл в нашу игру.

© Ice Owl

«Маленький космос» © Ice Owl

Вообще с удешевлением рубля становится невыгодно работать в России. Выгоднее идти заграницу. Мы сейчас ищем зарубежных партнеров, ведем переговоры с самой крупной японской соцсетью, по мобилкам на Малайзию пытаемся выйти.

Опять же, рынок перенасыщен. Сложно прийти в Google и сказать: «У нас тут такая клевая игра. Давайте, вы нам сделаете промо». Они посмотрят и скажут, что тут еще 200 таких же игр, нужно что-нибудь оригинальное.

— Кстати, об оригинальности. Какая-то уникальная игра, сделанная в Красноярске, есть?

— Опять же приведу наш пример. Мы сделали оригинальную онлайн-игру «Мастера войны». Такая браузерная хардкорная игра. Года два мы ее разрабатывали. Ты создаешь персонажа, прокачиваешь его, у тебя есть определенное число очков действия. Можешь играть с ботами, можешь с игроками. Вроде ничего особенного нет. Но у нас, например, есть туман. Ты видишь только туман перед собой, а в это время тебя могут убить, подойдя из-за спины. Игрокам, привыкшим к соцсетям, к казуалочкам, где надо просто потыкать кнопки, было сложно с таким хардкором смириться. Показатели возвращаемости в этой игре — два человека из 10, через месяц — один. Остаются только стойкие мужики — они создают кланы, у них между собой войны.
Так вот, эту игру невозможно склонировать. Ее слишком сложно делать. У нас на каждый апдейт уходит куча времени.

В принципе инди-разработчики делают оригинальные игры, но о них мало кто знает.

— То есть проще сделать какой-нибудь клон, чтобы тебя заметили?

— С точки зрения бизнеса, если ты кровавая корпорация, то проще. Открываешь фейсбук, смотришь на рейтинг популярных игрушек, и делаешь их клоны. Так строят свою стратегию многие российские компании, включая крупнейшие — Game Insight, например. Когда хочешь выжить и не закрыться, то начинаешь клепать клоны.

— География сейчас еще играет какую-то роль? Можно сидеть в Красноярске, но делать игры для издателя в другом городе, стране?

— Можно на аутсорс нанять художников, звукачей. Все остальные — гейм-дизайнеры и программисты — должны сидеть вместе. Им нужно приходить в одно время, пересекаться, общаться, иначе бизнес-процесс просто не будет работать.

Московские компании активно хантят разработчиков по всей Сибири. Но в Москве их содержать дорого. Если здесь я согласен работать за одну зарплату, то в Москве мне придется платить в три-четыре раза больше. Поэтому москвичи создают филиалы здесь в Сибири, в основном в Новосибирске. Новосибирские разработчики, которые работают на москвичей, занимаются поддержкой игр. Это на самом деле грустная жизнь — им не дают ничего своего делать, они просто поддерживают старые игры. Многие какое-то время так погрустят, а потом переходят на другую работу, где меньше платят, но можно самореализоваться — деньги главное не для всех.

— А в Красноярске есть филиалы?

— Красноярск по сути находится на таком отшибе… В Новосибирске развита система филиалов — как игровой индустрии, так и софта. У нас по сравнению с Новосибирском полная тишина. Хотя с другой стороны, и найти в Красноярске хороших разработчиков сложно. Ты находишь нужного человека, но его еще нужно воспитать, обучить. Проблема еще в том, что они проработают какое-то время, получат навыки, а потом их схантит Москва или Санкт-Петербург. В Красноярске сейчас остались самые стойкие, самые преданные.

Александр Ибрагимов


Сейчас на главной